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移动端

3.3.5 电子游戏和虚拟现实系统

《以用户为中心的系统设计》第3章人体测量学:用户身体的重要方面,本章着眼于和人体的基本特点相关的因素。虽然人们的身体有着不同的大小、形状、功能和局限性,但人体之间仍存在着一些共同点,这些共同点可以指导我们设计更好的界面和系统。本节为大家介绍电子游戏和虚拟现实系统。

作者:田丰 等译来源:机械工业出版社|2017-11-23 15:46

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3.3.5 电子游戏和虚拟现实系统

在使用振动控制器的电子游戏中,控制器的物理运动(振动以及发出嗡嗡声)被用作主要触觉反馈来源。例如在赛车游戏中,振动可能表示车辆已经离开路面(参见Fogtmann et al. 2008,Bau and Poupyrev 2012中的两个例子)。触觉反馈在电子游戏这个领域被应用得越来越复杂。

触觉反馈在虚拟现实系统中可以作为一种工具来帮助用户体验沉浸感。在某些情况下,触觉反馈在虚拟环境中让某些信息类型更容易被传达,这类信息包括物体间的力、操作物体时所需要的力等。力反馈也被应用在虚拟现实系统中。举两个例子:在虚拟外科手术中,不同的力反馈体现了身体的不同部位;而在设计药物时,力反馈被用于体现在分子中对原子所进行的操纵(例如Zonta et al. 2009)。

提供触觉交互的一个方法是通过力反馈手套,这是一种机械结构的设备,并在手指处设有力反馈垫。当用户戴着手套做手和手指动作时,这些运动信息被提取并用于修改界面中相关的对象。如果界面中的对象是不可移动的,或需要较大的力气才能移动,手套则通过力反馈垫给用户手指提供一个更大的力反馈。然而,数据手套经常被认为是相当笨重的。目前,通过发展基于手势交互方式的设备,这个问题正开始得到解决,例如微软的Digits,使用了一个戴在手腕上的非手套式传感器。

用户在沉浸式环境中时,他们的行为和移动所得到的多数反馈仍然是来自视觉通道的。但是,这里会存在视觉场景和内耳运动的错误匹配,这会导致恶心。全运动仿真系统向人体的运动系统提供启动信号,尝试给用户反馈一些这方面的信息。从用户知识中我们知道,关于如何提供这种信息给用户仍存在着技术问题。

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