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移动端

1.5 模拟用户特征:认知架构

《以用户为中心的系统设计》第1章以用户为中心的系统设计简介,本章将通过一些设计问题的例子来介绍这个观点,并展示与理解用户相关的收益和成本。本节为大家介绍模拟用户特征:认知架构。

作者:田丰 等译来源:机械工业出版社|2017-11-23 14:47

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1.5 模拟用户特征:认知架构

本书的主要目的之一是帮助读者更好地理解为什么用户选择其行事方式。了解用户的想法和行为将帮助设计支持用户的系统。上文中提到的ABCS框架提供了一种组织用户特征信息的方法,另一种可行的方法是将相关细节纳入一个理论模型。例如,如果有人对人类信息处理特别感兴趣,认知架构提供了一个简便的方法对不同情况下的人类信息处理方式进行建模,因为认知架构包括了特别针对人类认知建模而设计的机制。

图1-5是一个关于用户的计算机模型的原理图。这个模型中的主要部件用于模拟用户认知过程中涉及的主要功能部件。顶部的方格内(ACT-R)是ACT-R认知架构的简化形式(Anderson and Lebiere 1998)。(也有其他的架构,但是在本书的框架下它们都是相似的。)在此模型中,这种架构得到了扩展,使它能够有效地和外界对象进行交流。这种综合的认知架构获得电脑屏幕上的位图后,在一个类似视觉的过程中计算相关对象和这个图像的一些特征,将计算结果保存到感知缓冲区中。这个感知缓冲区代表着人类视觉系统的许多方面,听觉和其他感觉也有类似的缓冲区。

这个架构的核心是一个推理系统,该系统能读取感知缓冲区中的信息、读取和修改陈述性记忆和目标缓冲区中的信息,并通过一个模仿人类行为的过程,利用这些缓冲区中的信息来指导信息处理。其输出到外界的动作信息被存放在一个动作缓冲区中,而动作的例行过程则根据这些信息产生实际的动作结果。

这种表达有些泛化,还远远不够完整,但可以表述一个相关理论,该理论阐述了用户信息处理所涉及的主要组件。对于用户如何处理信息还有其他的理论,就连ACT-R理论也在随着时间不断改进。当前正在进行的相关研究应用这种方法来创建用户模型以用于测试用户界面(如Byrne 2001; Freed and Remington 2000; Kieras et al. 1997),用于创建计算机游戏和模拟中的智能伙伴(Weiland et al. 2002)和对手(如Jones et al. 1999; Laird and van Lent 2001; Tambe et al. 1995),以及用于总结我们对于人类行为的知识(如Anderson et al. 2004; Jones et al. 2000; Lovett et al. 2000)。

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