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移动端

1.4.2 行为方面

《以用户为中心的系统设计》第1章以用户为中心的系统设计简介,本章将通过一些设计问题的例子来介绍这个观点,并展示与理解用户相关的收益和成本。本节为大家介绍行为方面。

作者:田丰 等译来源:机械工业出版社|2017-11-23 14:44

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1.4.2 行为方面

讨论用户的行为时,我们关心的是用户的基本行为。因为人身体的物理性质决定了简单的行为,所以行为层次是基于人体测量学层次之上的。表1-4提供了一个来源于诸多应用领域的例子。

表1-4 行为层次的可用性问题举例

行为分析支持并促进了两类任务的分类:一类任务最好由人类来执行;另一类任务最好由机器来执行。表1-5是这个分类的一个例子,其中人类任务和机器任务的分配依据是执行主体与相应任务的适合度。虽然这种分类被批评为太过于静态(Sheridan 1992),但是练习制作这样的分类清单还是很有用的,这样的清单随着技术的创新而改变,也因为人们由于接受训练改变了期望和能力而不断更新。这种任务分配方法演变的一个极佳例子就是近期IBM沃森(Watson)系统的成功。传统上,因为人类通过使用关联方法和助记符进行创造性的和归纳的推理,所以在标准化的常识测试中可以轻易地击败电脑。但是,互联网的出现意味着一个巨大的知识数据库的出现,而这个数据库承载了长期的来自人类用户所贡献的内容,以及不断改善的计算处理能力和搜索算法,这使得沃森这台机器有可能在这类测试中击败人类。我们从这个例子中可以看出:随着时间的推移,甚至机器的定义都可能发生改变。因此,考虑在人类和计算设备之间进行任务分配时,需要确保我们对机器使用了最恰当的定义。

表1-5 原始的Fitts(1951)分类清单

(续)

我们将简单的交互也包含在行为层次中。以Norman(2013)曾经提到的“强制功能”(forcing function)为例,强制功能指的是一些要求特殊用途或者交互方式的设备属性。在某些情况下,预示性(affordance)会强制要求某种独特的交互方式,Norman最喜欢举的例子就是门的设计。有把手的门意味着应该通过拉来打开,而没有把手的门则应该推。有把手的门无法推开是一个强制功能,因此就必须拉。违背这种预示性(比如必须推开的门也有拉的把手)将令人困惑。在行为和认知之间还有感知的问题。比如说,在PPT演示中,如果字体太小,观众将无法看清楚内容,除非将身体移得更近一些(Kosslyn 2007)。

除了用于解释人们如何行为的基础知识外,我们还必须考虑人们怎么样做,以及为什么那样做。人们完成特定任务的动机各异,这种差异既依赖于内部因素,也依赖于外部因素(比如说,是不是和工作相关的任务,是不是在非正式的场合实现等)。

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