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英文版推荐序

《以用户为中心的系统设计》在本书中,我们将帮助读者理解人们为什么以他们自己的方式与技术进行交互。通过帮助读者了解用户行为的方式和动机、帮助读者建立更加面向系统的观念,我们为读者提供了一个对协助开发有用(useful)且可用(usable)的技术系统的框架,这种技术系统更容易被用户所接受,因为它们更适合用户在常规环境下的工作方式。本节为英文版推荐序。

作者:田丰 等译来源:机械工业出版社|2017-11-23 14:23

开发者盛宴来袭!7月28日51CTO首届开发者大赛决赛带来技术创新分享

英文版推荐序

Foundations for Designing User-Centered Systems

我们南加州大学软件工程硕士研究生学位项目的核心课程横跨两个学期,要求学生们以6人为一组组成大约15~20个团队,为南洛杉矶当地社区的客户进行软件系统的定义、设计、开发和部署。这些客户包括IT初创企业、周围的小企业、当地政府和社区服务组织,以及南加州大学内的医生、教职员工、图书管理员、行政管理人员和学生社团。课堂上的学生开发者来自不同的国家,有着不同的文化背景:主要来自美国、印度和中国;也有来自欧洲、拉丁美洲和亚洲其他地区的。

在这些不同的文化背景中,有一个概念似乎是共有的黄金法则:像你希望别人对待你那样来对待别人。但在教学中,我们首先向学生强调的一件事是这条法则暗含着一个危险的假设。这样一个被普遍接受的法则怎么会是危险的呢?我们发现,这个法则包含这么一个假设:每个人都像我一样。许多学生会遵循这个法则来创建对程序员友好的用户界面,并且狡辩说:“难用?你什么意思?这个界面的简明句法格式减少了按键次数,你还有权利直接访问操作系统。也没必要具体说明命令的错误在哪里,因为简单扫一眼这些命令就能看到这些错误。”

现在,我们教给他们一条白金法则:像别人应该被对待那样来对待别人。我们强调用户原型的发展和实践,并提供给学生文献、用户专业领域模型、实践以及共赢的谈判能力,从而帮助他们了解客户喜欢如何被对待。

在过去16年不断改进该课程的过程中,我们通过尝试和重新审视那些不能行之有效的方法,费尽周折地了解着开发者和用户。

如果当时有读者手上这本书,我们可能会极大地避免这种苦苦探寻的过程。作为一个编排精良的宝库,本书提供了关于用户特点,以及如何设计能扬用户所长避用户所短的系统的有益见解和案例。

本书首先讨论人机集成的动机、背景、基础科学和概念框架。书中涵盖了用户生理学(第3章)、感觉(视觉和听觉为主)(第4章)、记忆力注意力和学习(第5章)等设计考虑因素,也包括了几个关于如何改进人机交互技术的章节。这些内容为设计因素提供了有关人类认知能力及其启示的信息和指南,这些设计因素涉及多个方面,包括文本和菜单组织,解决问题和决策时的心智模型,群件和社会过程,用户类型及其设计启示(年龄、性别、伤残),错误的避免,任务分析,人机评估,支持人机集成的过程模型(如增量承诺螺旋模型)等。

以上面提到的一个因素为例,本书在群件和社会过程这个经常需要加强的方面提供了非常充实的内容。大多数计算机系统用来帮助个人用户的个体任务,着眼于提高个人用户的任务成效。很多群件系统也是基于这种系统模式来开发的,所以个人系统比群体系统获得了更多的支持。

一个典型的例子是我们上述项目课程中开发并使用的有关建立“双赢”需求的交流工具。工具的前三个版本都是让各利益相关方首先制定并归类那些他们所期望的、对他们有利的需求,之后再着手确定和解决这些需求之间的冲突。但是这种做法在各利益相关方已经给出他们的需求之后,往往很难做到。

这个工具的第四个版本建立在一个面向群组的支持系统(Ventana/Group Systems基础设施)之上。在这个版本中,一旦利益相关者制定了一个对其有益的需求后,他们在自己的空间之外,看到另外一个窗口,这个窗口展示了其他利益相关方所选择的、有益于他们的需求。这种做法往往把各利益相关方的思维转移到理解和包容别人的需求上。例如,有人会这么考虑:他们希望在Windows、Mac和UNIX平台上运行,我们最好不要使用任何单一平台供应商的产品,也许我们应该用一个Java虚拟机或做成一个基于网页的应用,他们能否提供所有的三个平台供我们测试呢?这种方法使我们看到面向个人和面向群体的用户界面之间的差异,但也促使我们思考这么一个问题:还有哪些面向群体用户界面的设计因素需要考虑呢?

在这一点上,如果当时就有本书第8章和第9章作为指导,我们的工作就很容易。这两章涵盖了各种合作模式(零和、非零和博弈以及行为游戏),促进合作的技术,社交网络,团队表现的关键影响因素(团队大小、团队组成、社会距离、空间距离、协作支持、领导能力和任务吸引力),为解决方案做贡献的动机类型,以及社会责任的影响等。

8.3节对比了传统上评估个人表现的标准(知识、技巧和能力,KSA)与评估团队表现的标准。知识(K)不仅注重技术和领域的知识,同时还包含对团队目标和队友意识的认识。技能(S)不仅注重分析和综合的能力,同时还包括分享的态势感知以及解决冲突的技能。而KSA里的A,在这里并不代表能力(ability),而是指态度(attitude),如相互信任、团队凝聚力和集体目标。第8章还包括社会过程模型及其对系统设计的启示等有价值的章节(例如,对用户的评测应该建立在其对于任务效益的贡献上,而不是衡量用户作为一种计算机外设的工作效率)。

本书的另一优势是包含了故事、正面和反面的使用案例、能激励学习和使阅读变得更加有趣的习题,以及能帮助读者追踪溯源的文献。一个很好的比喻是“图书馆中的一个小时顶得上实验室中的一年”。

总的来说,把产品的用户界面做好可以产生完全不同的结果(想想苹果公司2011年秋季单季度销售额为460亿美元,其中有130亿美元的利润)。本书可能不会帮读者创建下一个苹果公司,但我相信它可以帮助大多数人和组织机构在了解和满足用户需求方面做得更好。

Barry Boehm

南加州大学计算机科学系TRW软件工程教授

美国国家科学院国家研究院人机系统设计委员会成员

美国DARPA项目信息科学与技术办公室前主任、DDR&E软件和计算机技术办公室主任

美国国家工程院院士

ACM、AIAA、IEEE、INCOSE会士

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