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目录(3)

《H5和WebGL 3D开发实战详解》本书内容丰富,从基础知识到高级特效以及Ammo 物理引擎;从简单的应用程序到完整的游戏案例,适合不同需求、不同水平层次的各类读者阅读。本节为 目录。

作者:吴亚峰/于复兴/索依娜来源:人民邮电出版社|2017-10-31 17:42

 目录(3)

 
11.5.5 使用高光贴图  264
11.6 粒子系统 . 265
11.7 二次绘制 . 269
11.7.1 认识效果组合器  269
11.7.2 FilmPass 通道  270
11.7.3 BloomPass 通道 . 271
11.7.4 DotScreenPass 通道 . 272
11.7.5 ShaderPass 通道 . 273
11.8 本章小结 . 276
11.9 习题 . 276
第12 章 Egret 3D 游戏引擎应用
开发  277
12.1 Egret 入门 . 277
12.1.1 Egret 简介 . 277
12.1.2 Egret Engine 的安装、部署与
使用插件 . 278
12.1.3 使用Egret Wing 插件调试与
开发程序 . 279
12.1.4 Egret Engine 3D 简介  281
12.2 Egret 3D 入门 . 282
12.2.1 创建3D 场景  282
12.2.2 使用鼠标事件 . 285
12.3 天空盒与模型加载 . 287
12.3.1 Egret 3D 中添加天空盒. 287
12.3.2 Egret 3D 中加载模型  288
12.4 Egret 3D 中的纹理与灯光  291
12.4.1 Egret 3D 中的纹理应用. 291
12.4.2 Egret 3D 中的灯光应用. 292
12.5 Egret 3D 中的骨骼动画  294
12.5.1 导出Egret 引擎的骨骼
动画  294
12.5.2 使用Egret 引擎加载骨骼
动画  294
12.6 本章小结 . 296
12.7 习题  296
第13 章 Ammo 物理引擎  297
13.1 Ammo 物理引擎概述 297
13.2 Ammo 中常用类概述 297
13.2.1 btVector3 类—
三维向量类 . 298
13.2.2 btTransform 类—
变换类 . 298
13.2.3 btRigidBody 类—
刚体类 . 299
13.2.4 btDynamicsWorld 类—
物理世界类 . 299
13.2.5 btDiscreteDynamicsWorld 类
—离散物理世界类  300
13.2.6 btSoftRigidDynamicsWorld
类—支持模拟软体的物理
世界类 . 300
13.2.7 btCollisionShape 类—
碰撞形状类 . 301
13.2.8 btStaticPlaneShape 类—
静态平面形状 . 301
13.2.9 btSphereShape 类—
球体形状类  301
13.2.10 btBoxShape 类—
长方体盒碰撞
形状类 . 301
13.2.11 btCylinderShape 类—
圆柱形状类  302
13.2.12 btCapsuleShape 类—
胶囊形状类  302
13.2.13 btConeShape 类—
圆锥形状类  302
13.2.14 btCompoundShape 类—
复合碰撞形状类  302
13.3 简单的物理场景  303
13.3.1 案例运行效果  303
13.3.2 案例的基本结构  303
13.3.3 主要方法的介绍  304
13.4 多种形状刚体的碰撞  306
13.4.1 案例运行效果  306
13.4.2 案例开发过程  307
13.5 旋转的陀螺 . 308
13.5.1 案例运行效果  308
13.5.2 案例开发过程  308
13.6 触发器—消失的箱子  309
13.6.1 案例运行效果  310
13.6.2 案例开发过程  310
13.7 碰撞过滤—物体碰撞下落 . 311
13.7.1 案例运行效果  311
13.7.2 案例开发过程  312
13.8 关节的介绍 . 313
13.8.1 关节的父类—
btTypedConstraint 类 313
13.8.2 铰链关节—
btHingeConstraint 类  313
13.8.3 铰链关节的案例—
球落门开 . 314
13.8.4 齿轮关节—
btGearConstraint 类 . 316
13.8.5 齿轮关节的案例—转动的
齿轮 . 316
13.8.6 点对点关节—
btPoint2PointConstraint
类 . 318
13.8.7 点对点关节的案例—
悬挂的物体 . 318
13.8.8 滑动关节—
btSliderConstraint 类 320
13.8.9 滑动关节的案例—6 个
方向的物体滑动 321
13.8.10 六自由度关节—
btGeneric6DofConstraint
类  323
13.8.11 六自由度关节的案例—
掉落的蜘蛛 . 323
13.9 交通工具类的介绍 . 326
13.9.1 交通工具类—
btRaycastVehicle 类 326
13.9.2 交通工具的案例—移动的
小车  327
13.10 软体  331
13.10.1 软体帮助类—
btSoftBodyHelps 类  331
13.10.2 软布案例 . 332
13.10.3 三角形网格软体案例  334
13.10.4 绳索软体案例 . 337
13.11 本章小结  339
13.12 习题  339
第14 章 休闲类游戏—极地大作战  341
14.1 背景以及功能概述  341
14.1.1 游戏背景概述  341
14.1.2 游戏功能简介  342
14.2 游戏的策划及准备工作  343
14.2.1 游戏的策划 . 343
14.2.2 游戏的准备工作  343
14.3 游戏的架构 . 344
14.3.1 各个脚本简介  344
14.3.2 游戏架构简介  345
14.4 网页文件example.html . 346
14.5 游戏相关脚本 . 350
14.5.1 初始化资源脚本  350
14.5.2 键盘事件监听脚本  354
14.5.3 添加模型脚本  356
14.5.4 碰撞检测脚本  360
14.6 游戏中相关工具类脚本概述 . 363
14.7 游戏中着色器的开发  363
14.7.1 带有光照的着色器  363
14.7.2 不带有光照的简单
着色器 . 365
14.8 游戏的优化与改进  365
参考文献  367
 
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