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前言

《H5和WebGL 3D开发实战详解》本书内容丰富,从基础知识到高级特效以及Ammo 物理引擎;从简单的应用程序到完整的游戏案例,适合不同需求、不同水平层次的各类读者阅读。本节为前言。

作者:吴亚峰/于复兴/索依娜来源:人民邮电出版社|2017-10-31 17:36

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前言

为什么要写这样的一本书

随着各大浏览器都先后支持WebGL以及HTML5的兴起,越来越多的开发者与公司开始将目光转向WebGL的开发。页游市场的火热发展也催生了很多在HTML5方面做得优秀的引擎,像白鹭的Egret 3D、LayaBox的LayaAir引擎等在这块蓝海上已经抢占了先机。市场的火热与教育领域的空白形成鲜明对比。在国内专门系统介绍WebGL开发的书籍和资料很少,使得很多初学者都无从下手。根据这种情况,作者结合多年从事游戏应用开发的经验编写了这本书。

了解WebGL的技术人员应该知道,WebGL通过统一标准的跨平台的OpenGL ES接口实现、用于在浏览器中绘制和显示三维计算机图形的技术。该技术的优势在于同一个程序能够通过浏览器运行在多种设备上,解决了程序在各个平台的兼容与适配问题。

HTML5和微信等平台的兴起,又降低了项目推广的难度。越来越多的读者希望深入学习WebGL技术,通过使用JavaScript语言来开发HTML5与WebGL 3D应用,就能在页面中呈现出炫酷的3D画面,这给开发人员留出了充分的发挥空间。

本书特点

1.内容丰富,由浅入深

本着“起点低,终点高”的原则,本书内容覆盖了从最基础的HTML 5相关知识到学习WebGL 3D应用开发必知必会的基础知识,再到基于Three.js引擎实现各种高级特效。同时还详细介绍了如何结合3D物理引擎Bullet的JavaScript版本—Ammo进行游戏开发。为了让读者不但能掌握好基础的知识,还能学习到一些实际游戏项目开发的经验,本书最后还给出了一个结合前面章节所介绍内容开发的具体游戏案例供读者学习参考。

这样的内容组织使得初入网页3D开发的读者可以一步一步成长为WebGL的开发达人,符合绝大部分想学习游戏应用开发的学生、程序开发人员以及相关技术人员的需求。

2.结构清晰,讲解到位

本书中配合每个需要讲解的知识点都给出了丰富的插图与完整的案例,使得初学者易于上手,使有一定基础的读者便于深入。书中所有的案例均是根据作者多年的开发心得设计的,结构清晰明朗,便于读者学习。同时书中还给出了很多作者多年来积累的编程技巧与心得,具有很高的参考价值。

3.提供全套书中案例项目

为了便于学习,读者可以从网站www.toppr.net获取本书的配套资源包。资源包包含书中所有案例的完整源代码,最大限度地帮助读者快速掌握开发技术。

4.既可用于自学,也可作为课堂教材

在组织和安排本书内容时,既考虑到了读者自学的需要,也考虑到了高等院校相关专业教学的需要。书中每章最后都安排了习题,便于教师安排学生课下练习。最后一章的大案例可以方便地作为课程设计的内容。

内容导读

本书共分为14章,按照由浅入深的原则安排内容。其中第1章主要介绍了HTML5开发基础知识,主要目标人群为没有前端开发经验的读者;第2~7章介绍了WebGL 3D开发中必知必会的基础知识;第8~10章介绍了WebGL 3D开发中的一些高级知识;第11~12章介绍了对WebGL封装比较好的引擎Three.js与Egret 3D;第13章介绍了3D物理引擎Bullet的JavaScript版本—Ammo;第14章给出了一个完整的3D游戏案例。

本书内容丰富,从基础知识到高级特效以及Ammo物理引擎;从简单的应用程序到完整的游戏案例,适合不同需求、不同水平层次的各类读者阅读。

具有一定OpenGL/OpenGL ES基础的编程人员
WebGL与OpenGL/OpenGL ES十分相似,且WebGL通过统一标准的跨平台的OpenGL ES接口实现,免去了开发人员学习不同接口的麻烦。本书可帮助此类读者迅速熟悉WebGL的开发。

有一定HTML5基础并且希望学习WebGL技术的读者
传统HTML 5的开发人员在网页开发中已有了相当丰富的经验,但部分人员希望在网页开发中加入炫酷的3D场景却为不能掌握WebGL技术而苦恼。此类读者通过对本书的学习,并结合自己的开发经验能够更快地提高3D开发水平。

具有少量HTML5经验与图形学知识的开发人员
此类开发人员具有一定的编程基础,但缺乏WebGL方面的开发经验,在实际的项目开发中往往感到吃力。本书中既对项目开发中所需要的HTML5开发基础进行了详细介绍,又结合笔者的开发经验对WebGL的整体开发框架和技巧进行细致讲解。读者通过本书的学习可快速掌握相关开发技巧,了解详细的开发流程,进一步提升自己的编程开发能力。

致力于学习WebGL的计算机及相关专业的学生
此类读者在学校学习的知识偏重基础,实际操作与开发能力较弱。本书既有基础知识介绍又有完整大案例。读者可以在学习基础知识的同时,结合案例进行分析,学习过程更为高效,也便于教师将本书选为授课教材。

本书作者
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有十多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,现任职于华北理工大学,兼任华北理工大学“以升大学生创新实验中心”移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但指导学生多次制作手游作品获得多项竞赛大奖,还为数十家著名企业培养了上千名高级软件开发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.0游戏开发(上、下卷)》《Unity 4 3D开发实战详解》《Unity游戏案例开发大全》《Android应用案例开发大全》(第一版、第二版和第三版)、《Android游戏开发大全》(第一版、第二版和第三版)等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程序与3D游戏。本次负责全书统稿及第7~14章内容的编写。

于复兴,北京科技大学硕士,从业于计算机软件领域十年,在软件开发和计算机教学方面有着丰富的经验。工作期间曾主持科研项目“PSP流量可视化检测系统研究与实现”,主持了省市级项目多项,同时为多家单位设计开发了管理信息系统,并在各种科技刊物上发表多篇相关论文。2012年开始关注HTML5平台下的应用开发,参与开发了多款手机游戏应用。本次负责部分案例的开发及第4~6章的编写。

索依娜,毕业于燕山大学,现任职于华北理工大学。2003年开始从事计算机领域教学及软件开发工作,曾参与编写《Android核心技术与实例详解》《Android平板电脑开发实战详解和典型案例》等多本技术书籍。近几年曾主持市级科研项目一项,发表论文8篇,拥有软件著作权多项,发明及实用新型专利多项。同时多次指导学生参加国家级、省级计算机设计大赛并获奖。本次负责本书部分案例的开发及第1~3章的编写。

本书在编写过程中得到了华北理工大学“以升大学生创新实验中心”移动及互联网软件工作室的大力支持,同时王琛、刘亚飞、夏新园、宋润坤以及作者的家人为本书的编写提供了很多帮助,在此表示衷心感谢!

由于作者的水平和学识有限,且书中涉及的知识较多,难免有错误、疏漏之处,敬请广大读者批评指正,并多提宝贵意见。本书答疑QQ群为277435906,编辑联系和投稿邮箱为zhangtao@ptpress.com.cn

作 者


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