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11.9 小结

2013-10-29 21:56 赵凯/佘建伟 译 清华大学出版社 字号:T | T
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《Android 4游戏入门经典(第3版)》第11章3D 编程技巧,本章我们揭开了游戏编程的神秘面纱。我们探讨了3D 向量,其使用方法与2D 中的向量类似,仅需要增加一个z 坐标即可!本章也讨论了OpenGL ES 中的光照系统。还探讨了如何借助Matrix 类用少量的代码实现简单的欧拉照相机和跟随照相机。本节为本章的小结部分。

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11.9 小结

本章我们揭开了游戏编程的神秘面纱。我们探讨了3D 向量,其使用方法与2D 中的向量类似,仅需要增加一个z 坐标即可!本章也讨论了OpenGL ES 中的光照系统。通过使用本章中所编写的辅助类来表示材质和光源,在场景中实现光照效果很简单。为了获得更高的性能和减少图形失真,我们还为Texture 类实现了简单的材质变换功能。本章中还探讨了如何借助Matrix 类用少量的代码实现简单的欧拉照相机和跟随照相机。

由于使用代码手动创建3D 网格很繁琐,所以使用最简单且最流行的3D 文件格式:Wavefront OBJ。我们再次讨论了简单的物理模型,并将其变换至3D 世界中,这一过程与创建3D 向量一样简单。最后探讨了在3D 中如何定义边界形状以及表示对象。在前面的讨论中采用了最简单的解决方案来解决这两个问题,这些解决方法与在2D 中使用的方法类似,有些甚至是完全相同。

对于3D 编程还有很多知识点需要学习,这里介绍的只是其中一部分,但是你应该已经知道完成一个3D 游戏需要做哪些工作了。要明白的是,实际上2D 游戏和3D 游戏并没有太大区别(当然,这是指游戏的复杂程度有限的情况),因此没必要畏惧3D 编程!在12 章中将使用新的知识点来编写本书的最后一个游戏:Android Invaders!

【责任编辑:book TEL:(010)68476606】

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