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12.5 透视修正纹理映射和1/z缓存

《3D游戏编程大师技巧(上、下册)》第12章高级纹理映射技术,本章将重点讨论光栅化技术。虽然我们的光栅化内核已经相当高级,但它还不支持alpha混合、透视修正纹理映射、纹理滤波、mipmapping、使用Gouraud着色处理的纹理映射等。本章将处理这些问题,我们将重新编写所有的光栅化函数。本节为大家介绍透视修正纹理映射和1/z缓存。

作者:李祥瑞/陈武 译来源:人民邮电出版社|2012-11-29 13:13

12.5  透视修正纹理映射和1/z缓存

我们终于为解决透视修正难题做好了准备。之所以现在才讨论透视修正纹理映射,是因为它依赖于很多基本概念,如z缓存和仿射纹理映射;必须先介绍它们。需要先介绍仿射纹理映射的原因是显而易见的,但需要先介绍z缓存的原因可能不那么明显。在前一章,我们通过分析证实,1/z在屏幕空间中是呈线性变化的,并打算使用1/z缓存来代替z缓存,但没有实现它。实际上,这里介绍这些工具,旨在不仅让读者能够实现透视纹理映射,还能够真正地理解它。作者完全可以提供一个***的SIMD(单指令多数据,奔腾 Ⅲ以上处理器支持的新指令)透视修正纹理映射函数,但这样做对读者毫无帮助。

本节将介绍透视修正纹理映射的数学推导(使用两种不同的方式)、创建使用1/z缓存的光栅化函数,然后基于这些思想实现***透视修正和分段线性透视修正纹理映射函数。***,讨论其他一些近似技术和优化方法。

【责任编辑:book TEL:(010)68476606】

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