1.3 可玩性
制作一款有趣好玩的游戏需要涉及很多方面的知识。每一款游戏所表现的可玩性对它的成功与否有着相当大的影响。很多时候,游戏的某一个好玩之处就是使它脱颖而出的关键所在。最初Delta Force 游戏中的“一弹毙命”特性就是这方面一个很好的示例。在此版本之前,第一人称射击者游戏更倾向于通过积累生命值(hit point),直到对一个游戏角色造成足够损害的时候才使其致死。而现在,玩家可以手握狙击步枪躲进山里,对出现的敌人予以致命一击。
杀伤力
正如您刚刚看到的,有些游戏可以评估出游戏角色的总损害值,但是也有很多游戏倾向于评估玩家角色某一具体部位的损害值,比如:胳膊的受伤次数、头被击中的次数等。我们可以使用Torque的内置功能来确定命中位置并以此提供更为精确的损害评估形式。图1-3展示了一个怪物模型,它位于以白色边框勾勒的碰撞盒中。
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| 图1-3 玩家模型的碰撞盒 |
Torque可以帮助我们计算出模型上被击中部位的精确位置。这一概念还可以应用于其他对象上,试想一下树叶和树枝被击落时的情景吧。
我们还将展示如何在虚拟世界中做个快乐的纵火狂,爆炸、火烧汽车——只当是在晴朗夏日午后打发无聊的趣事罢了。当然,现实世界中的一切事物都并没有真的被破坏掉。我们可以设想,那些在游戏中作为您练习射击的对象模型将是多么的倒霉!
如果没有窗户粉碎的音效,游戏又怎能称得上完整呢?图1-4展现了一个粗暴的怪兽肆无忌惮地挥动它的巨弩发射爆破弹对大厅大肆破坏的场景。
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| 图1-4 大厅里残破的窗户 |
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