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7.2 从可玩性测试中学习

http://book.51cto.com  2007-07-27 11:24  Phil Co 著 姚晓光 孙泱 译  机械工业出版社  我要评论(0)
  • 摘要:本书是关卡设计的权威指南,它既适合游戏开发的爱好者,也适合行业内的专家,为读者提供了进行实践的方法以及最佳实践技巧和建议。提供了构建专业级关卡所需要的全部工具,包括关卡故事、描述、图表和模板。本文主要介绍的是从可玩性测试中学习.
  • 标签:开发  团队  游戏  关卡  设计  游戏关卡设计
7.2 从可玩性测试中学习
你的下一步应该是从可玩性测试中收集反馈,然后决定如何改进你的关卡。这听起来比做起来简单得多。很多时候一部分玩家的意见会和其他人完全矛盾,甚至,跟他们自己说的也矛盾。但是,一部分问题会显得很突出,这样你可以知道那些问题是你必须优先关注的。
关卡通常会有些常见的问题。在模板阶段的可玩性测试可以暴露出来一些问题并且可以让关卡得到很大的改进。部分常见问题包括了关卡流程。玩家测试员会抱怨例如缺乏指引、关卡内重复或者是无法穿越的障碍之类的问题让他们饱受挫折。你会需要在这些问题上花相当的时间来调整以改进你的关卡。
你也可以利用玩家测试员的反馈帮助你把关卡变得“感觉正常”。玩家通过这个游戏和关卡的经验可以对玩家玩整个游戏的感觉起正面作用。你应该同时评估关卡的大小和难度。
如果一个玩家不愿意停止玩游戏,或者是在玩了一个关卡后还想玩另一个,这是个好消息。在大部分情况下,这表示这个玩家觉得玩这个关卡有趣,并且其他玩家也会愿意用类似的方式来玩这个游戏。仅仅是观察玩家在玩游戏时的反应你就能获得很多关于这个关卡的信息。
注意:玩家测试员在被观察的情况下,特别是观察者是关卡设计师时,并不总是能反映出他们真实的行为。从玩家测试员的口中很难得到一个精确的描述。你可以从他们玩游戏时的动作,甚至是面部表情推断出很多东西。
【责任编辑:雪花 TEL:(010)68476606-8007】

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