7.3.3 游戏中的对白
虽然之前我们讨论的全部是应用于游戏对白的写作技巧,这里还有两条重要的区别要说明。在游戏里,你必须快速将信息传递给玩家。在一场好电影里,作者可能用3句话来说明的东西,在游戏里必须用一句话说明。这种精简浓缩式的写作是一项艰巨的任务。
NPC对话
因为游戏中大部分对白都来自于NPC,所以要记住这些角色的身份和情绪状态,这点很重要。这些角色的位置在哪里,当玩家找到他们时,他们刚刚经历过什么?这个角色是一名刚刚目睹了残酷战争的士兵吗?这个角色是一个怪物还是一个魔法师?只有知道了他们是谁,他们发生了什么,玩家会如何与他们发生互动,你才能建立起真实的角色,让玩家可以与之互动。
试着做这样一个练习:首先想出一个字数任意的游戏说明书,然后把它们写成一句话。接下来,试着写下相同的信息,但这次要提到你打算用到的角色的所有特点。最后,根据游戏的主题和气氛再写一遍。现在,正是因为这个看上去微不足道的信息,你的那一句话突然变成了一个非常长的句子,你的整个游戏节奏被放慢了。接下来我们看看下面的示范,一个简单的3个字组成的句子,在加入更多角色时会怎样。
NPC:
向右转。
NPC 海盗:
喂!伙计,你得保证转向的是右舷,否则你就死定了!
欢迎使用俳句
半夜醒来(waking in the night);
灯已微弱(the lamp is low),
油已冻结(the oil freezing)。
——松尾芭蕉
要写好对白决不容易,根据游戏严密的限制来写对白更是需要练习。有一种写作形式和这种精简写作的方法有很多共同之处,那就是日本的诗体,俳句。这种诗歌形式和游戏写作的相似之处就在于,努力用几个字、甚至是有限的音节,写出有力的句子。第一句话只有5个音节,第二句则是7个,最后一句必须还是5个。作为一项练习,试着用这种方式写出一个角色。通过这种方式,你才能找到你所想要表达的信息的重点,并且写出更好的对白。
游戏对白另一个特别之处就是玩家为了获取信息,可能会回头找一个NPC好几次。因此,对白必须要根据玩家当时所做的事和作出的反应作出判断,提供出有效的信息。
下面是出自《51区》的一段对白。你会看到,玩家的一个行动需要有对应的许多对白。
莱米雷斯走到弹药库前,然后对话。
莱米雷斯:
我知道你在科学实验室的时候通常不会带枪,但我们这次可能需要它。
或
莱米雷斯:
还记得你和安哥拉的冲突吗?这次当然不是安哥拉,我们可能需要武器。拿起手枪,科尔。
提示1
莱米雷斯:
专家,你的手枪在那里!
提示2
莱米雷斯:
你怎么还不拿起手枪,科尔!
提示3
莱米雷斯:
现在该拿起手枪了,科尔。
当你拿起手枪时:
莱米雷斯:
科尔,到crispy
莱米雷斯会走到左侧,指出crispy
《51区》的这段对白示范了游戏中的对白是如何区别于其他媒体的故事的。为同一个情况一遍又一遍地写出新鲜的对白,这只是游戏对白写作众多困难中的一种。
用新的方式传达老的信息,通过这种方式努力让多线程游戏的玩家保持新鲜感。这可以让玩家进一步沉浸在游戏体验之中。
大型多人在线游戏(MMDG)对白
在本章开始的时候,我们讨论过对白和谈话的区别。在大型多人在线游戏中,游戏开发者面对的是完全不同的挑战。大部分角色是玩家控制的化身。游戏里不仅可能会没有什么详细明确的对白——因为这是真正的谈话,并且是不可预知的,而且这些玩家作为角色留在游戏里对游戏环境还很有利,可以让其他玩家也沉浸在游戏世界里。
举例来说,如果你在一款大型多人在线游戏中的古罗马城里,其中还有凯撒和庞培,另一个玩家开始谈论麦当劳的特大号汉堡,对于那些努力沉浸在游戏的远古世界中的玩家而言,他们的游戏感被破坏了。通常,大型多人在线游戏对玩家来说,社交聚集的体验要超过真正的游戏故事体验。
我认为《冥界狂想曲》(Grim Fandango)中的曼尼·卡拉贝拉这个角色很有意思、很复杂,对白和其他游戏都不同。对白很新鲜、有趣,没有其他英雄之旅故事那样常见的陈辞滥调。我要向所有严肃对待对白的游戏策划推荐这个游戏,它很值得研究。
——Mark Terrano(微软Xbox 游戏技术经理)
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